作為一名UX研究員,我一直在尋找新的方式來呈現信息給不同的觀眾我工作。 我的合作者和客戶不限于用戶體驗設計師,軟件開發人員和用戶界面的可視化設計。
我定期進行研究,主管誰負責的經營策略,產品規劃,運營,銷售和營銷,以及專業教育。 在每一個研究的結論,我的挑戰是創造量身定做了專業觀眾的最終交付。
在過去,我的用戶研究成果已經包括短片,概念的反饋,游戲,工作坊,競爭對手審計,戰略文件,客戶旅程的地圖,非常詳細的人物角色。 但直到最近,我認為一本漫畫書將成為一個好用戶研究交付 。 當然,它可能看起來很奇怪的一個古板的企業環境中,在那里他們被認為主要是由于光娛樂的創建一本漫畫書。 但是,這不奇怪的。
漫畫書實際上是一個非常通信的有效手段,艱深的概念,以不同的觀眾。 為什么呢? 因為一本漫畫書使用圖片,文字和行動,使棘手的話題容易遵循和理解。 相比之下,典型的UX線框,戰略甲板或功能規范文檔會經常使用“高科技發言”和特殊形狀來溝通思想。
事實上, 連續的藝術 ,在漫畫書的形式,已被用于在美國進行有效的溝通一系列復雜的主題,如軍事裝備維修在20世紀50年代。 一個典型的例子是PS雜志 ,寫由威爾·艾斯納。
2006年,希德·雅各布森和厄尼·科隆寫了9/11報告:圖形適配來說明,“一個字一個字的原始報告……甚至包括委員會的最后報告卡。”在2011年10月,美國疾病控制和預防(CDC)公布的“ 準備101:僵尸啟示錄 “,解釋如何在一個主要的臉上行為,并在2012年,鄭嘉穎序貫應用先進的方法來說明規劃過程中對新技術產品的”瘟疫“。 看到什么我的意思 。
在這篇文章中,我將討論為什么我創建了一本漫畫書,以幫助集團高管探索,已多方面的問題,在一個假想的未來設置一個業務場景。 我還將討論如何將漫畫書幫助高管經歷的問題的戰略和情緒的影響,以及它如何幫助他們米線超過可能的解決方案。 最后,我將提供一些指引,用戶體驗設計師,誰愿意用漫畫或連續藝術來說明開放式的業務場景。
問題
讓我們先從一個棘手的概念,我們大多數人都聽過:網絡犯罪。 這是一個成熟的行業具有廣泛的專業經營地下經濟 。 正如你可能知道,網絡犯罪經濟基礎是復雜的工具的開發和銷售,進行大規模的欺詐攻擊,消費數據泄露和分布式拒絕服務的政治動機(DDoS)攻擊。 對金融機構,零售商和政府機構這些攻擊導致每年數十億美元的損失。
現在,假設你是一個董事總經理在一家大公司。 你要對你的正常營業日當… BAM! 企業網站出現故障; 你知道,呼叫中心被淹沒驚慌失措的客戶; 和媒體的成員打電話給你的負面評論對你的Twitter頁面浪涌發表評論。 你應該先做什么? 你將如何應對這場危機,并返回你的業務功能到正常狀態?
這些和其他問題都通過我的客戶的頭腦中運行。 他們想調查他們如何可能會影響一個假設的網絡犯罪,并且他們問這問那。 “如果我們失去了用電?”“如果我們失去了網站或我們的移動應用程序的控制權?”“如果有什么敏感的客戶數據被竊?。俊薄拔覀冊撛趺崔k?”與其等待危機發生,使他們可以從堅硬敲學校學習,他們決定模仿了一把毀滅性的“如果”的時間提前了游戲的形式。
工具
幸運的是我的客戶, 游戲,模擬業務流程已經出現了一段時間-自20世紀50年代,事實上, 商務模擬游戲使設備經理,營運總監,IT經理甚至是商學院的學生發掘潛在的危機 ,測試他們的反應,智能識別差距和嘗試恢復計劃面臨的危機面前 – 無論它可能是 – 在現實生活中。
雖然這些游戲解決嚴重的問題,它們是有趣和發人深思的,可以在短短幾個小時的比賽產生了很大的洞察力。 讓我們來看看幾場比賽,使企業進入并播放里面可能的未來 。
- 表談話角色扮演游戲是角色扮演游戲的形式。 每個玩家在角色的選擇,塑造游戲的方向和結果的作用。 球員決定他們的角色的動作,通過語音形容自己的角色的行動和有自由即興隨著比賽的進行。
- 商業戰爭游戲模擬商業環境中移動和反動作。 不同于軍事戰爭游戲或幻想戰爭游戲,它可以發生幾百年過去,商戰游戲通常設置在目前 。
- 危機管理演習有團隊和學員練習的應急預案方面,并準備在更廣泛的演習-或真實事件。 學校,醫院和企業普遍進行疏散,避難所就地和鎖定演習有大量的參與者(包括雇員,學生,職員,醫療服務提供者,消防隊員和執法人員),以證明他們應該采取的緊急措施 。
- 基于場景規劃的游戲,讓組織來測試并進行靈活的長期計劃。 一個游戲要求參與者采取行動在今天的世界可能還非常不舒服的情況。 似是而非的結果挑戰假設,發現盲點,使圍繞共同目標的人。 基于場景規劃比賽是通過使用我的客戶去探索一個假設的網絡犯罪活動。
博弈論
“我們已經被黑客入侵!”十四高管和管理人員來自全國各地的企業聚集在一個會議室,并分成三個小組,以解決涉及數據丟失危機的方案。 一隊表示的媒體,另一個代表的業務,第三成為黑客。 游戲發生在幾個小時內一下午下一個場景的主人,誰跑的比賽,并記錄動作,決策和對話在如下圖所示的電子表格的方向。
漫畫書
一旦數據丟失比賽被演奏過,學員們爭先恐后的一個簡單的方法:
- 重溫隊的舉動,決定,并以備將來參考對話框;
- 看看每個問題單獨和集體討論新的解決方案;
- 對于特別棘手的解決方案與更廣泛的受眾分享想法。
我認為,一本漫畫書將是一個自然的解決方案滿足這些需求。 這將是容易的創建,使用,復制和在小群玩家分享。 我知道故事和漫畫已經成功地應用于UX專業人士說明用戶場景設計接口時。 我的書將是一個輕微的偏離,這將表明,涉及多個與人矛盾的目標,并沒有明確的結果,一個開放式的業務場景。 這本書將是一個思維工具。 它不會提供任何的清潔工作流或大團圓的結局。
因為我參與了規劃方案中的游戲已,我知道要收集哪些工件:打牌,舉動和對話的成績單,和團隊成員,利益相關者和游戲的目標列表。 我翻譯的動作和對話為60縮略圖大小的草圖的成績單。 雖然這聽起來像很多工作 , 只用了4個小時 ,而整個故事適合到四片11×17英寸(或A3 )的紙張。 這個故事情節,或“線框”,很容易為場景師傅,我很快安排場景到一個序列匹配的游戲的整體流程。
我設計的每一頁是一個獨立的工作,專注于在游戲過程中遇到的一個特殊問題,參與的人,并決定他們做。 例如,下面的頁面說明了媒體團隊和業務團隊的反應的探索性的問題。 對于那些你想知道需要墨水的最后幾頁的時候,它是每頁約一小時。
從開始到結束,這本書花了兩周時間才能完成,下面的這些基礎階段:
- 縮略圖整個故事時間:4小時
- 素描12頁的鉛筆:2天
- 彩色12頁,用黑色墨水打印對話框:4天
- 復制并綁定15本書在8.5×11英寸(或A4)紙在當地復印店時間:3小時
已完成的13頁的漫畫書由介紹了游戲中,與會者名單,本場比賽的活動,并在年底的音符幾個空白頁。 因為這本書的目的是作為一種思維工具,而不是一組的建議,玩家可以從書中刪除工作表,并在今后的頭腦風暴會議管腳他們在墻上。
經驗教訓
同時創造了漫畫書的機制是相當容易的,我了解了設計一本漫畫書來說明業務場景,你可能會發現有用的幾件事情。
字符和設置
- 使用角色“原型”,而不是參與者的真實素描。
- 讓人物真實可信的名字,但避免使用參與者的真實姓名。
- 避免讓參與者感覺像一個笑話。 沒有人想成為“丑小鴨”。
- 塑造做出理性決策的所有參與者。 即使是“壞人”是理性的。 沒有人是“愚蠢的”。
- 描繪現實的家具和使用參與者在日常工作中的設備。
動作與情感
- 夸大情感幫助玩家記住他們的感情個月后。
- 包括視覺的小笑話或已知的參與者里面的笑話。 它會減輕情緒。
- 顯示字符采取行動,不管多么小。
- 創建間質性人物和事件,以填補空白的作用。
生產
- 保持漫畫簡短而親切。 十到十五的網頁更容易創建和使用。
- 與該方案主緊密合作,以改進和重點的敘述。
- 測試你的鉛筆頁面有幾個參與者,以驗證流量的故事和感受。
現實檢查
幸運的是,我的客戶端是開放的到的一本漫畫書的想法,他們給我創建一個時間。 但如果你沒有什么在這種情況呢? 如果你想說明一個問題,業務在一本漫畫書的格式,但你的客戶或老板是持懷疑態度,或你覺得你的繪畫技巧是有限的 ,或者你只是沒有時間? 考慮一下:
- 您可提制問題的一個方面成一個小故事板的五至六個縮略圖? 如果是,那么需要五到十分鐘就到一張紙上建立一個小型的腳本,并使用與你的客戶討論這個問題。 由于大多數UX’ers??已經知道,讓一個客戶端來回應草圖比讓他們用文字來可視化的想法更容易。 賣漫畫的想法,用一本漫畫。 但是,如果這個問題不能真正“看到”或“感覺”的人,那么問題很可能不是一個很好的候選人,一本漫畫書。
- 涉及的業務問題的人通過移動空間,交換信息或移動自己的身體以某種方式? 畫中人物或衣夾人會傳達基本動作和面部表情就好了引發同情的讀者。 您還可以使用照片與文字氣泡交流活動,意圖和對話。 但是,如果你想以沉浸在客戶端中的問題提出更多的面部,情緒或身體的細節,那么你就需要做出更詳細的圖紙。
- 在它需要創建一個網站登陸頁面的一個線框的時候,你可以繪制一個故事五至六縮略圖。 關鍵是要限制你的最初的草圖到只需幾分鐘。 顯示速寫,并得到響應來自客戶端繼續下跌更詳細的道路前。 你可能會發現,速寫是好的,只是需要一點清理,以便像樣的。 事實上,一個單一的頁面是很容易建立,但如果你看中開發一整本書,甚至適度的長度,那么你需要在預算最少一兩個星期。
數據丟失的漫畫書竟然是一種非常有效的方式來說明在基于場景規劃的游戲,展現了事件。 它捕獲游戲中扮演比書面報告,視頻或幻燈片甲板可以有更好的 。 它提供參與者的方式來重溫游戲的特殊時刻,重新審視自己的決定和想法。
你要找的溝通一個復雜的話題的有效途徑接下來的時間,考慮做一本漫畫書!